科目情報
Digital Creatures and Characters
Digital Creatures and Characters
Digital Creatures and Characters
デジタルクリーチャー・キャラクター制作
講義(英語)
KNB205 Digital Creatures and Characters 基本情報(Unit Outline) 科目コード:KNB205 単位数:12 同等科目:KNB217 前提知識:3Dモデリング、テクスチャリング、リアルタイム環境制作に関する基礎的知識および経験を前提とする 開講時期・形態:2026年度前期/Kelvin Groveキャンパス/対面授業 1. 授業概要(Overview) アニメーションにおけるキャラクターやクリーチャーは、観客の共感や感情を引き出し、物語表現の中核を担う重要な要素である。本授業では、アニメーションキャラクターとは何かを問い直し、現代のアニメーション制作における新しい概念や手法の文脈の中で、キャラクターがどのように構成されているかを探究する。 デザイン、制作、プレゼンテーションの実践を通して、物語性や個性を的確に伝える、印象的で記憶に残るデジタルキャラクターの制作能力を養う。また、キャラクターデザインにおける文化的配慮の重要性についても学び、異なる文化や伝統を尊重した、真正性のあるキャラクター表現を目指す。本科目の内容は、アニメーション制作において扱う仮想的存在を自在に操るための、重要な基盤を形成する。 2. 学習到達目標(Learning Outcomes) 本科目を修了した学生は、以下の能力を身につけることができる。 物語的文脈におけるキャラクター表現のための、デザイン開発プロセスおよび方法論に関する知識を特定・統合する。 高度な3Dキャラクター制作の知識および技術を、物語に基づく3Dキャラクターの反復的な開発に応用する。 デザインおよび講評の過程を通して、社会的・文化的差異を尊重した倫理的判断力と専門性を示す。 物語文脈における3Dキャラクターの反復的な制作過程において、主体性および高度な問題解決能力を発揮する。 3. 授業内容(Content) 本授業では、洞窟壁画から現代美術、映画撮影に至るまでの視覚的物語表現における人間表象の歴史的・理論的背景を扱いながら、アニメーションで使用されるデジタルキャラクターの制作能力を養う。 学生は、文化的内容を尊重して扱うための先住民プロトコルについて学び、物語に基づいた3Dキャラクターデザインのプロセス、3Dモデリングおよびスカルプティングの高度な技術、身体および表情アニメーションのためのリギングシステム、布や毛髪などのエフェクト制作について理解を深める。さらに、実写アニメーション、バーチャルプロダクション、人工知能といった文脈の中で発展する、仮想キャラクターの新しい技術や概念についても探究する。 4. 学習方法(Learning Approaches) 講義では、アニメーション研究における理論的・文化的・文脈的枠組みを学び、チュートリアルでは主要文献やアニメーション作品、制作実践に関する批判的議論と分析を行う。実践的な演習では、制作途中の作品に対する個人およびグループでの講評を通じて、キャラクター制作の理解を深める。 5. 学習および評価に関するフィードバック (Feedback on Learning and Assessment) 教員および学生同士による定期的なレビューや講評を通して、制作途中の文章およびアニメーション作品に対する段階的なフィードバックを得る。また、提出された課題に対しては書面によるフィードバックが提供される。 6. 評価方法(Assessment) 評価概要(Overview) 本授業の評価は、リアルタイム環境内で提示される、1体の詳細で動的なデジタルキャラクターの制作を中心に構成される。評価課題は3つあり、段階的にキャラクターの分析、設計、制作、発表を行う。 課題1:キャラクターデザイン言語分析 (Character Design Language Analysis) 選択したアニメーション作品に登場するキャラクターを対象に、そのデザイン言語および文脈的関係性を批判的に分析する短いエッセイを作成する。 評価割合:20% 分量:1,000語 形態:個人 提出時期(目安):第4週 課題2:3Dキャラクター開発およびデザイン (3D Character Development and Design) アニメーション制作を想定し、3Dキャラクターの調査・設計・制作を行う。制作過程は注釈付きワークブックとして記録する。 評価割合:30% 形態:個人 提出時期(目安):第7週 課題3:発表のためのキャラクターリギング (Character Rigging for Presentation) 3Dキャラクターリグを構築し、仮想環境内でアニメーション可能なキャラクターとして発表する。制作プロセスは注釈付きワークブックに記録する。 評価割合:50% 形態:個人 提出時期(目安):第13週 ※すべての課題は、48時間の遅延提出および期限延長申請の対象となる。 7. 学術的誠実性(Academic Integrity) 学術的誠実性とは、公正・正直・敬意・責任をもって学習および評価に取り組む姿勢を指す。不正行為(盗用、自己盗用、共謀、代理提出など)は大学の規定に基づき処分の対象となる。 8. 履修上の注意(Requirements to Study) 本授業では、コンピュータを用いた作業が多く含まれる。長時間の作業に際しては、定期的な休憩を取り、身体的負担を防ぐために作業環境を整えることが推奨される。 9. 費用(Costs) 本授業では、WACOM CINTIQ タブレットペン(約170米ドル)の使用が求められる場合がある。適切なモデルについては第1週に教員から案内される。貸出用ペンの数には限りがあるため、学生は各自での購入が推奨される。 10. 学習リソース(Resources) 追加の学習資料は、本科目のCanvas(LMS)上で提供される。学期中はキャンパス内の24時間利用可能なコンピュータラボを使用できる。 11. 推奨参考文献(Resource Materials) (※以下は原文の書誌情報を保持) Assaf, E. (2015). Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python. Bridgman, G. B. (1971). The Book of a Hundred Hands. Bridgman, G. B., & Pinchot, B. (2005). Drawing the Female Form. Ellenberger et al. (1956). An Atlas of Animal Anatomy for Artists. Funke & Grove (2019). Sculpture, Sexuality and History. Goldfinger, E. (2004). Animal Anatomy for Artists. Miller, S. (2000). Sculpture and Art History. Monsters in the Movies: 100 Years of Cinematic Nightmares (2012). O’Hairey, T. (2013). Rig It Right! Maya Animation Rigging Concepts. Schider et al. (1957). An Atlas of Anatomy for Artists. 12. 使用ソフトウェア(Software) ZBrush(3Dスカルプティング) Epic Unreal Engine(リアルタイム制作・発表) Autodesk Maya(キャラクターリギング) 13. その他(Other) Wacom Cintiq タブレットペン(使用機種は担当教員より指示)
Creative Industries学部(アニメーション分野) Kelvin Groveキャンパス